Doom 2016 é um dos meus atiradores favoritos, e grande parte disso é o quão rápido e suave é, apesar de não ser desleixado no departamento de visuais. Seu trêsquel, Doom: a idade das trevasserá lançado na próxima semana, e Will Smith começa a tocar cedo. E por isso, eu o detesto. Mas ele está dando uma olhada no que faz com que esses jogos pareçam tão bem.
Resumidamente: RUÍNA Não é micro-varta. De fato, experimenta micro-varteja com muito menos frequência do que outros jogos visualmente intensos. O que isso significa? As taxas de quadros não apenas são bastante consistentes, mesmo quando as coisas ficam ocupadas na tela, mas também o tempo que o jogo leva para gerar quadros é notavelmente estável, o que pode afetar a saída suave do visual. Comparando RUÍNA e Rocket League para o mais recente Chamada à açãomesmo que o último esteja funcionando com um FPS muito mais alto, é muito menos consistente no Frametime.
Will Smith/Foundry
A verdadeira parte suculenta dessa comparação começa em cerca de 9 minutos, quando compara a diferença de renderização de Frametime de um quadro para o outro. RUÍNA mantém consistentemente abaixo de apenas 2 milissegundos por mais de 99 % das vezes, apenas com Rocket League Chegar a qualquer lugar perto desse tipo de suavidade. É isso que faz com que pareça tão bom.
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Fonte: PC World












