Resumo criado por Smart Answers AI
Resumindo:
- PCWorld relata que a compactação de textura neural da Intel, Nvidia e AMD pode reduzir drasticamente o tamanho dos arquivos do jogo e o uso de VRAM para jogadores de PC.
- A tecnologia TSNC da Intel compacta texturas em até 17X, enquanto o NTC da Nvidia reduz a VRAM em mais de 85%, ajudando placas gráficas mais antigas a rodar jogos modernos.
- A Microsoft planeja integração com DirectX e a Intel espera um lançamento alfa do SDK este ano, potencialmente resolvendo altos custos de RAM e problemas de armazenamento.
Os jogadores de PC enfrentam um problema constante: jogos mais poderosos exigem recursos mais poderosos, tudo a serviço de jogos que proporcionam experiências e gráficos mais realistas. Mas será que os jogadores podem evitar pagar quantias exorbitantes de dinheiro para acompanhar?
A compactação de textura pode ser uma resposta, diminuindo o tamanho dos jogos e também permitindo que eles caibam na memória de vídeo limitada de placas mais antigas e mais baratas. Tanto a Nvidia quanto a Intel estão trabalhando em ideias que poderão estar disponíveis para hardware novo e existente nos próximos meses. Dito isso, é uma solução potencial interessante para a escassez contínua de RAM e RAM de vídeo, que está aumentando os preços (incluindo placas de vídeo) e atrasando o lançamento de novas placas gráficas.
Ambas as empresas delinearam seus planos nas últimas semanas: a Intel anunciou seu Neural Texture Compression SDK neste fim de semana, enquanto a palestra sobre compressão de textura neural relacionada da Nvidia no GTC 2026 mostrou como as texturas também poderiam ser efetivamente impressionadas usando seu hardware.
Os gráficos 3D são essencialmente um show de marionetes: historicamente, cada objeto é criado por uma estrutura de superfícies, e então os designers do jogo dizem ao seu PC como “cobri-los” com texturas que são iluminadas e coloridas individualmente. São esses dados de textura que podem constituir a maior parte do tamanho do jogo, já que cada objeto pode ter vários “mapas” aplicados a ele.
Um “tijolo” de aparência realista pode ser codificado para informar ao jogo quais partes do tijolo estão sombreadas, quais são ásperas ou brilhantes e como essas diferenças afetam a cor do próprio tijolo. Eles são chamados de “mapas”. E eles importam: um jogo como Hogwarts: Legado pode exigir 58 GB de dados; o “Pacote de textura de alta definição” pode exigir 18,3 GB adicionais. Carregar texturas dentro e fora da memória também pode causar travamentos nos jogos, portanto, reduzir o tamanho dessas texturas também pode melhorar a forma como o jogo é executado.
A Microsoft, que está tentando construir uma API DirectX que permitirá que isso aconteça, já disse que planeja construir suporte para compressão de textura neural no DirectX. Supõe-se que os desenvolvedores queiram usar o que chamam de “modelos pequenos” e “modelos de cena” para permitir a renderização de cena de próxima geração, que pode incluir iluminação neural e compressão de textura neural. Em ambos, a IA seria usada para calcular como uma cena deve ser desenhado e sombreado, em vez de realizar todos esses cálculos sozinho.
Duas maneiras de reduzir os dados do jogo
Os engenheiros da Intel mostraram sua Compressão Neural de Conjunto de Texturas funcionando em duas variantes, compactando texturas em até 9X ou mais de 17X em comparação com dados não compactados, dependendo do método usado. Segundo a engenheira gráfica da Intel, Marissa Dubois, as texturas poderiam ser descompactadas em vários pontos: na instalação, durante o carregamento do jogo ou até mais tarde. Como outras técnicas de compressão, utiliza semelhanças nos mapas de textura de dados para tentar reduzir o tamanho dos dados.
YouTube/Intel
A apresentação da Intel observou que há um pouco do que ela chama de “erro de percepção: 6-7 por cento para a segunda variante 17X, ou 5 por cento com a primeira. Ambos podem usar os núcleos XMX dentro das GPUs Intel Arc ou “retroceder” para uma implementação mais genérica que pode ser usada em outras CPUs e até mesmo GPUs. A inferência XMX no Panther Lake é cerca de 3,4 vezes mais rápida do que o método de fallback, disse a Intel.
Por enquanto, esta é uma demonstração, disseram os engenheiros da Intel. Um kit de desenvolvimento de software alfa (SDK) está agendado para o final deste ano, seguido por uma versão beta e, em seguida, um eventual lançamento.
A Nvidia já revelou o DLSS 5, o polêmico aprimoramento gráfico que adiciona IA generativa como forma de “melhorar” a qualidade dos jogos — onde as “melhorias” do DLSS 5 são muito duvidosas. A Compressão de Textura Neural da Nvidia é explicitamente determinística, o que significa que ela sempre reconstrói a mesma textura que o desenvolvedor projetou.
A Nvidia usa uma pequena rede neural para reconstruir os dados, rodando em seus núcleos Tensor. O RTX Neural Texture Compression SDK está disponível para uso dos desenvolvedores hoje.
A Nvidia exibiu duas demonstrações: compressão de textura neural e materiais neurais. A Nvidia demonstrou como o NTC poderia ser usado para compactar uma cena que anteriormente exigia 6,5 GB de VRAM para apenas 970 MB com NTC. Não está tão claro o que a Nvidia está fazendo com materiais neurais, mas parece que a empresa está tentando dizer à GPU quais são realmente as propriedades de um material e, em seguida, compactar essas instruções. A placa gráfica então construiria essencialmente o material, acelerando o processo de 1,4X a 7,7X, de acordo com a Nvidia.

A AMD ainda não oferece um SDK para reduzir o consumo de memória em jogos. No entanto, em 2024, publicou um artigo sobre compressão de blocos de textura neural, reduzindo o tamanho das texturas em 70 por cento.
No geral, a compressão neural ainda não é algo que possa beneficiá-lo. Mas parece que faltam apenas alguns meses… e, convenhamos, provavelmente não chegará aqui em breve.
Fonte: PC World











